本日もクラチャは長閑なり|ぴーすv|クラクラ攻略ブログ

スマホゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」でクラン「ぴーすv」のリーダーブログ!のんびりまったりとクラン運営についてブログ書いてるぜ!

全壊取りたいよー

おはようございます!
「ぴーすv」リーダーのことみパパです。

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今対戦では「クラン対戦用JPN3」さんという国内クラン様にお相手頂きました。クラン対戦勝利回数180回超えの、歴戦を勝ち抜いてきたクラン様ということもあり、戦闘日前日からテンションMAXで臨んでいきました!


対戦結果は、26-23ということで、接戦の末勝利を収めることが出来ました。私自身は反省点も多かったのですが、それでも少しでも勝利に貢献できていたかなと思うことにします。

あと1ヶ月で、ぴーすvも1周年を迎えます。昨年の10月に参加したクランの出直し解散を経て、エレちゃんの建てたこの「ぴーすv」というクランを今も心から大切にしています。リーダーをやらせて頂いて14ヶ月目になりました。少しずつクランと共に成長の歩を進めています。

さて、昨晩の対戦のあと、Twitterのクラクラ仲間が遊びに来てくれました。クラン「日本の親父」のリーダーをされているはな壱さん(壱ちゃって呼んでます!)(@hanaichiz)!めちゃくちゃいい人でビックリしました。たぶん、ご本人これ読んだら、「キャラ営業してんだから、そゆこと書かないで!マジ営業妨害だから!キャラ潰さんといて!」とお笑い芸人のようなコメントをされそうですが。普段は長閑なチャットがこんなに盛り上がるなんて、創設以来の珍事です!


こんなふうにクランに嬉しいメッセージを書いてくれました。何だかとても幸せな気持ちです。毎日、壱ちゃのブログ「自分観察」をお昼休みに読んで元気を貰ってます!かなりの糞ブログです!サラッと読めるのが何と言っても素晴らしい!ここアピールポイントなのかな?(笑)

最後に。

これまでも一生懸命にクランと共に戦ってきましたが、これからもクランと共に、クラメンと共に全力で戦っていきたいと思います。

私は、攻撃は下手っぴですが、「戦う」こと以外での表現をあまり知りません。これからもたくさん練習して戦っていきます!

心臓を捧げよ!

おはようございます。
ぴーすvのことパパです。 

よし!クランレベル9の強敵相手に何とか勝つことができました。序盤からの積極的な相手の攻撃で星は常に先行されてましたが、うちの攻撃も上位陣をバシバシ全壊を叩き出していたので終始安心してみていることができました。



ここにきてうちの上位メンバーもヒーローレベル20を超えてきたこともあり全壊率が急上昇しております。ヒーローレベルが15未満の頃はなかなか全壊を取るのが難しかったのですがヒーロー強化するとこれまでよりも手応えのあるアタックができるようになってきて楽しいのではないかと思っています。

今、TH9序盤で苦戦しているメンバーもスキルアップ頑張りながら、特にクイーンの強化に注力して頑張ってみると良いのではないでしょうか?

それでは! 

こんにちは。
ぴーすvのことみんパパです。

不定期連載シリーズ「クラン対戦のあり方」の第6回目は、クラン対戦をより高いゲーム競技として考えるということについて書いていきたいと思います。私こう見えてeスポーツというジャンルにはかなり昔から興味がありまして、1999年頃に全米から世界を中心に流行りました「Counter-Strike(カウンター・ストライク)」というゲームにどはまりしまして、8年間ずっとこのゲームでクラン戦をしてました。「Call of Duty」などの方が日本では有名で、それと同じジャンルのゲームになるのですが、おそらく世界で15年以上もeスポーツ系FPSでトップにいると思われます。今でも、twitchの人気タイトルのトップの方に掲載されていますよね、RTSの王者 "League of Legends" と並んで2大モンスタータイトルです。


このゲームなくして現在のeスポーツ市場は成長しなかったのではないかと思うほどにわたし的にははまりました。まぁ、Counter-Strikeのことは脇道で、あまり重要ではないですね。さて、昨年末くらいから、私がよく考えていたのは、クラン対戦の交流性や戦術・技術に関することだけでなく、競技市場としての成長性についてでありました。

私の愛する「クラッシュ・オブ・クラン」もゲームタイトルとしてすでに "3rd Anniversary" を迎えた訳で、次の成長に向けて新たな市場価値を提供し続けていく必要があります。もちろん、私がそんなことを考えなくても、Supercell社もそれ以上のことを考えていることでしょう。

今回は、競技性の進化というタイトルをつけてみましたが、具体的にいうとeスポーツへの昇華ということに主眼を置いてブログを書いています。

「急成長するeスポーツを完全解説」

上のeスポーツWatchの記事でも紹介されておりますが、とあるゲームタイトル(Valve社のDota 2ですが)ではファンが1万人も集結して、賞金総額10億円以上ともなるワールドチャンピオンを目指して大会が開催されます。プロゲーマーにはスポンサーがついたりします。それほど大きな賑わいを見せるeスポーツ市場があるわけですが、皆さんそんな世界があることをご存知ですか?そうです、残念ながら、日本でのeスポーツ市場の認知は決して高くありません。市場の成熟はかなり立ち遅れておりますし、プロゲーマーって存在自体も、国内では生計を支えられる職業というよりも名誉だったり栄誉を誇示できる程度のものであるような気がいたします。


モバイルeスポーツという新ジャンルが台頭してきていることも、皆さんはご存知ですか?そうですね、国内でもだいぶ取り上げられており話題急上昇の「ベイングローリー(Vainglory)」です。


こういうふうに賞金をかけて盛り上がる!賞金の多寡は実際のところそれほど重要ではなく、話題を作るという点において戦略的であると考えてます。私、この手の広報活動に対してクラクラももう少し貪欲になっていいと思います!

競技性はこれからも高められると思いますし、進化を模索するために何かしらの努力が必要だと思うわけですが、その中でも他のゲームに対して見劣りするとすれば、エンターテインメント性でしょうか?クラクラは、showbizとしてまだ克服しなければならない点があるように思います。

例えば、1試合の長さ、5人対戦制のオフィシャルサポートは絶対に必要でしょうし、48時間ターンという長い対戦よりも1時間とか2時間といったスピーディなターン展開できるような対戦形式も模索する必要がありそうです。

今回は記事が長くなってしまいましたので、一旦この辺で締めさせて頂きます。

ここまで読んでくれてありがとうございます!

それでは、また!

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