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スマホゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」でクラン「ぴーすv」のリーダーブログ!のんびりまったりとクラン運営についてブログ書いてるぜ!

カテゴリ: クラン対戦のあり方

こんばんは。
ぴーすvのリーダーことみんです。

手短かに書きます。
諸々の条件一緒でガチンコ対戦自由にやれるようにならないかな。

正直課金してファーミングして、そこそこ割と真面目に3年やったけど、
それでもTH10序盤なわけ、長いっつうの。

CWLとかはTH11とかが上位にいる感じでしょ、どんだけエリートオンリーなんじゃい!
うちのクランのメンバーは別にライトユーザってほどライトじゃないけど、
まだTH9終盤とTH10序盤なわけよ。

でもさ、真面目な話、エリート集団と戦ってコテンパにされるのも
何だけど、野良マッチングのクソ対決してるよりも、もう少し真面目に
ランキングされた同格程度のクランと当たるようになりたいとは思う。

というわけで、妄想タイム。

ことみんが考えるガチンコ対戦モードの仕様を発表ー!パフパフパフパフ

(1) 参加者のタウンホールがガチンコモード
 攻撃ユニットと防衛ユニットがカンスト状態

(2) TH構成比(Breakdown)を自由に変更可能
 TH11だろうが、TH10だろうが、
 TH9だろうが、TH8だろうが、
 メンバーのタウンホールレベルを自由に
 設定変更可能

(3) ガチンコマッチングシステム
 ガチンコクラン対戦のアレンジメントが
 行えるシステム
 野良マッチングでもないけれども、
 フレンドリーマッチングでもない。
 Potluck や 2323JP のようなことができるシステム

(4) 上位援軍なし
 うわーこれきついって思わずにそれぞれの
  TH帯でもらえる援軍だけで攻める

(5) TH跨ぎあり
 ま、ありということで。

と思うわけです。

ヒクソングレイシー
ちょっ、やめて!痛い痛い!と殴れらることみんでした。


ごめんなさい、3分で書きました。

以上、よろしくお願いいたします。

こんにちは。
ぴーすvのことパパです。

不定期連載シリーズ「クラン対戦のあり方」も回を重ねて第8回となりました。まぁ、これまで書いてきたどの記事もそれほど深く考察できてませんが、2016年以降のクラン対戦がどう変革されていくのかをtwitter、ブログ、動画などからプレイヤーの皆様のの声や動向を(偏った目で)踏まえながら記事にしてきました。第1回〜第7回までの記事では「指定クランマッチ」「トーナメント戦」「リーグ戦」「対戦観戦」「ミスマッチング」「eSports」などをキーワードにして話をしてきました。

第8回となる今回のテーマは「姉妹クラン」について書いていこうと思います。

姉妹クラン

皆さん、姉妹クランという言葉をご存知ですか?

クラクラをプレイしていると、様々な理由から複数のクランを往来するということがあります(なお、私は外に出たりしません)。「え?旅人さんのことかな」と思われる方もいるかもしれませんが違います。不特定の複数のクランを渡り歩く旅人さんのようなケースではなく、特定の複数クランを移動するようなケースです。

例えば、「友好クランとの交流」。 

友好クランどうしは、それぞれのクランにしっかりとしたリーダーがいるのですが、メンバーはどちらのクランへも自由に往来してプレイして良いというクラン関係にあります。どちらかが「姉妹クランになりませんか?」と申し出て、そういう関係を構築していく訳です。

そして、「大規模クラン」。こちらが今回語りたいテーマの方。

クランの最大メンバー数は50人。この50人というメンバー枠以上のメンバー(例えば100人、150人)を集めてクランを形成することがあります。そのような大規模クランでは、1つ以上のクランを所有しメンバーを所属させます。 

このようなメンバーの往来が可能な関係にあるクランどうしを姉妹クラン(英語では "Sister Clan")と呼びます(兄弟クランと呼ぶ場合もあります)。

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メンバーの往来ってホント大変!

姉妹クランの間ではメンバー移動というものがそれなりの頻度で発生しますが、現時点(2016年2月13日執筆時点)でのクラクラのゲームシステムでは、この移動はそれなりに手間のかかる作業です。特に、メンバーの出入りをしっかり管理している承認制クランでは、メンバー移動のたびに役職者による承認が必要になってきます。この作業のためだけに、メンバー移動の時間帯には承認者はオンラインでずっと張り付いたりしていなければいけません。これは非常に大変なことです。

メンバーの往来を少しでも簡単にできたら嬉しいと思いませんか。少なくとも大規模クランの役職者はきっとそのように思っているはずです。

  • この姉妹クランでのメンバー移動を役職者がクリックひとつで実現できるようになったら?
  • メンバーが特段の許可も得ずにクランを自由に往来できるようになったら? 

煩わしい手間を簡略化したり効率良くできれば、これまでマネージメントのためにばかり時間を取られていた部分をなくしプレイに集中することができるでしょう。 勿論、クラン移動に対して自由度を高めることで、デメリットやトラブルが発生するかもしれませんが、ここではそれらのネガティブポイントについて触れておりません。

メンバー管理、選手起用

ここで一旦、姉妹クランという話からは少し離れますが、クラン対戦においてメンバー管理は非常に重要です。次に戦うクラン対戦の目的・目標をどう定めるのかにもよりますが、勝利必須を目指す対戦であれば、その時に対戦可能なベストメンバーで対戦に臨みたいでしょう。

※あくまで競技視点でのクラン対戦というテーマで記事を書いておりますが、必ずしも勝利必須を謳った対戦こそが価値が高いと言っている訳ではありません。

2015年2月のアップデート以前は、クラン対戦の参戦メンバーを選択することはできませんでした。全員強制参加、最下位トロの端数メンバーは足切りされるという仕様でした。そのため、不参加メンバーは、トロを無理やり下げたり、お休み専用クランなどへ一時避難したりしておりました。2015年2月のアップデートにより、対戦参加の意思表示と対戦参加メンバーの選択が可能となり、ようやく単一クラン内でのメンバー管理が改善されました。

では、複数クランに跨るような大規模クランのメンバー管理ってどうなるんでしょうか。メンバーも潤沢で、選手起用をどのようにするかも戦略的に考えられるような、大規模クラン。そのようなクランでは、複数クランから構成される中から最強のメンバーを選び出し対戦に臨むということになるでしょう。

姉妹クランにおけるメンバー移動は、単一クランよりもさらに面倒臭いオペレーションが発生します。複数クランでのクラン対戦ですから、選手起用されるメンバーそれぞれに声をかけたり、移動を催促したりと非常に時間のかかる作業です。

1軍、2軍、3軍、ファーム、、、

大規模クランのメンバー管理。たかだか20名前後のクランリーダーをしている私には正直よく分かりませんが、おそらくプロ野球やプロサッカーチームの階層型のクラン体制を構築していくのではないかと考えています。

stock-illustration-48098104-組織図

実力主義の超対戦特化クラン(いわゆるガチクラン)では階層的組織構造を持ち、実力のあるプレイヤーは上位クランへと昇格し、実力(成績)の伴わないプレイヤーは下位クランへと降格していきます。1シーズン単位、対戦単位で、昇格・降格が発生するような場合のメンバー移動はかなりの数発生するでしょうから、クラン間の移動というのはスムーズかつシンプルに行えるようになっていってほしいです。

開発チームはどう考えているのだろうか? 

実は、このネタは「Clash of Clans Forum」にて大きなトピックとして取り上げられている内容を拝借してきております。

Fast Clan Transfer and Designating Sister Clans ideas (with TONS of pictures!)

  
トピックのタイトルは "Fast Clan Transfer and Designating Sister Clans ideas" とあり、要は「姉妹クランの間を簡単に移動できるようにするためのアイデア」について述べられています。それも、具体的な操作イメージをベースにアイデアを出しているんですね。記事の投稿は2015年3月頃になっており、非常に面白いものではないかと思います。特に、複数のクランを連携させて運営しているようなクランでのニーズは高いことが容易に想像できます。

私たちはどんな形でクラン対戦をしていくのでしょうか?

最近になり、pontaさん率いる群馬帝国遠征軍では10人クランを8個作り内部で対戦をすることを始めました。年初に開始したクラチャンリーグも1カ月が経過し少しずつ運用形態を模索しながら着実に定着してきています。

私は非常に興味があります、これからのクラン対戦のあり方に。

以上、ここまで読んでくださり誠にありがとうございます。 

こんにちは。
ぴーすvリーダーのことみんパパです。

不定期連載シリーズの「クラン対戦のあり方」も第7回目となりました。

かなりの低空飛行コンテンツですが、ここで書いていることの多くは、実際に、2016年もしくは2017年にはクラクラのゲームシステムとして実装され、皆さん一人一人に新しいクラン対戦経験をもたらす事になるはずなんです(私は確信している)。

そんなふうにワクワクしながら、いつも、この記事を書いています(笑)

今回のテーマは「対等なクラン対戦」です。今はランダム対戦で皆さんミスマッチ上等とばかりに、不当な対戦でも楽しんで戦ってらっしゃいます。さて、本当にそれで楽しめているのでしょうか?(ま、私は楽しめてますけども。)正直迷うところではありますが、公平なレベルのクランどうしの対戦、つまり、矛と盾(攻撃と防衛能力)同じ武器を持ったクランがガチ対戦するというのは非常に重要なことではないかと考えています。そのために、互いのレベルを近づける(アジャストする)ための機能というものが、多少は必要なのではないでしょうか?

クランのダウングレード?

まず最初に私が記事にしようと思ったのが、クランのダウングレードです。これがどういう機能かと申しますと、クランの強さを任意のレベルまで弱める機能です。

例えば、ダウングレードに含まれる要素として、

・クランレベルを下げる
・タウンホールレベルを下げる
・ユニットレベルを下げる
・呪文レベルを下げる
・施設レベルを下げる

こう言った要素によって、クラン全体の強度を低下させる(アジャストする)機能です。

何のために?

このダウングレード機能の目的とするところは勿論「対等なクラン対戦」の実現です。ここで言う対等というのは、総DPSや総HPなどのパラメータであり、このパラメータをある程度揃えることで、純粋にプレイヤーのスキル(攻撃スキルや防衛配置)だけで競い合うことができるようになります。ま、それに加えて、チームプレイが勝敗のキーとなってくると思います。

普通にマッチングしたら、確実にミスマッチングな二つのクランが、何らかの理由でクラン対戦をしたいという要求はきっとあるでしょう。そして、ミスマッチングであるがために、その対戦自体の楽しみが毀損するようなケースで、「クランのダウングレード(レベル調整)」が必要なのではないかと想定しています。想定しているシチュエーションはたくさんあります。

・交流戦
 例えば、「ぴーすv」が
世界の強豪クランである「OneHive」と交流戦をすることに!とか
 
・トーナメント戦
 そして、よりミスマッチングが課題として直面するであろうケースはトーナメント戦。
 16クラントーナメント開催といった場合、ミスマッチのないクラン対戦を16クランで開催することは極めて困難でしょう。
 
・リーグ戦
 同様に複数クランが参加するリーグ試合でも問題になるはずです。

ミスマッチのないクラン対戦を開催したいという要求を満たすのは並大抵のことではありません。運営も非常に苦労することになるはずです。 

クラチャンリーグのグレード設定

そんなクランのダウングレードですが、どんなことが具体的には必要なのでしょうか?防衛施設を細かくダウングレードさせるとか、ヒーローレベルをダウングレードさせるとか正直面倒臭いはずです。できれば、複数あるプリセットの中から選択して、「メンバーのランクを下げる」という簡便に調整できるのが良いのではないでしょうか?

先月からスタートしたクラクラチャンネルさんの「クラチャンリーグ」では、タウンホールレベルに合わせてグレードを分類しています。そして、各グレードのベース数(村の数)を調整することで対等なガチ対戦を実現しています。これは非常に面白いアイデアだなと思いました。

グレードは次のようなクラスに分かれています。
 
・ヘビー級
・ミドル級
・ライト級

単純なタウンホールのレベルだけで頭数を分けるだけでなく、上記のようにタウンホールレベルの中でもクラスを細分化していたりします。各タウンホールでも序盤と終盤では大きな能力差がありますから、このように細分化して能力を分けるということはフェアなクラン対戦の実現においては、とても合理的考え方だと思います。(ブレイントラストはここについて何度も議論を重ねたのかな??うまいアイデアです、本当)

タウンホールレベルを下げる

では、タウンホール10をタウンホール9に下げたりとかそういう調整もできるようにするかっていうと、私はそこまではやらなくていいのではないかと思っています。その理由は、タウンホールレベルのダウングレードをすると、防衛・資源設備・壁などの数が変わってきてしまうからです。これらの数は変更は、ベースの配置の変更なども必要となってきて、かなりの手作業(新しい配置を整えたり?)が必要となり、プレイヤ自身にとってもあまり嬉しくないはずです。

ただし、「たまにはタウンホールレベル9でやりたい」とか、「タウンホールレベル8に落として楽しみたい」とか、「対等なクラン対戦の実現」という目的とは別の理由でタウンホールを下げたいというニーズはありそうですけどね。

で、ここまで考えてみたけど、、、 

ここまで考えてみたものの、本来論としては今いるクランのレベルを下げるってどうなの?っていう気は致しますね。対等なクラン対戦を実現したいなら、相手と同じレベルに合わせるような、メンバーを揃えるべきですし。施設の防衛力、ユニットの攻撃力をうまく管理していくのもクラン管理の醍醐味かもしれません。うまくメンバーが揃えられないのが課題だとすれば、何かしらの工夫をしてメンバーを集められるようなサービスがあれば解決できます。ゲームシステムとして、「容易にメンバーを揃えられる」機能があったらより良いソリューションではないかと、そんな気がしてきました。そうですね、求人システムみたいなものですよね。。。

求人システムがあれば

徒然なるままに書いておきながら、最終的に思ったのが、クラクラにはなんで「求人システム 」がないのかということ。クランとプレイヤーの双方のニーズをマッチさせる求人システムがあれば、いろいろとメリットはあるのではないでしょうか?(グロチャ?うーん。。。)うん、きっとあったら嬉しいはず(!?)。

記事としての長さが限界に達してきている。。。(汗)

今回は、「対等なクラン対戦の実現」というテーマに沿って、「クランのダウングレード」から「求人システム」までいろいろな話をさせていただきました。まだまだ書きたいと思ってるネタがあるので、記事は引き続きアップしていこうと思っています。

クラン対戦は進化する!

皆さん一人ひとりがよりいっそうクラッシュ・オブ・クランの醍醐味に心を奪われるようなことになるかもしれない!

私はそんなにふうに考えています。


それでは、ここまで読んでくださり誠にありがとうございました!

こんにちは。
ぴーすvのことみんパパです。

不定期連載シリーズ「クラン対戦のあり方」の第6回目は、クラン対戦をより高いゲーム競技として考えるということについて書いていきたいと思います。私こう見えてeスポーツというジャンルにはかなり昔から興味がありまして、1999年頃に全米から世界を中心に流行りました「Counter-Strike(カウンター・ストライク)」というゲームにどはまりしまして、8年間ずっとこのゲームでクラン戦をしてました。「Call of Duty」などの方が日本では有名で、それと同じジャンルのゲームになるのですが、おそらく世界で15年以上もeスポーツ系FPSでトップにいると思われます。今でも、twitchの人気タイトルのトップの方に掲載されていますよね、RTSの王者 "League of Legends" と並んで2大モンスタータイトルです。


このゲームなくして現在のeスポーツ市場は成長しなかったのではないかと思うほどにわたし的にははまりました。まぁ、Counter-Strikeのことは脇道で、あまり重要ではないですね。さて、昨年末くらいから、私がよく考えていたのは、クラン対戦の交流性や戦術・技術に関することだけでなく、競技市場としての成長性についてでありました。

私の愛する「クラッシュ・オブ・クラン」もゲームタイトルとしてすでに "3rd Anniversary" を迎えた訳で、次の成長に向けて新たな市場価値を提供し続けていく必要があります。もちろん、私がそんなことを考えなくても、Supercell社もそれ以上のことを考えていることでしょう。

今回は、競技性の進化というタイトルをつけてみましたが、具体的にいうとeスポーツへの昇華ということに主眼を置いてブログを書いています。

「急成長するeスポーツを完全解説」

上のeスポーツWatchの記事でも紹介されておりますが、とあるゲームタイトル(Valve社のDota 2ですが)ではファンが1万人も集結して、賞金総額10億円以上ともなるワールドチャンピオンを目指して大会が開催されます。プロゲーマーにはスポンサーがついたりします。それほど大きな賑わいを見せるeスポーツ市場があるわけですが、皆さんそんな世界があることをご存知ですか?そうです、残念ながら、日本でのeスポーツ市場の認知は決して高くありません。市場の成熟はかなり立ち遅れておりますし、プロゲーマーって存在自体も、国内では生計を支えられる職業というよりも名誉だったり栄誉を誇示できる程度のものであるような気がいたします。


モバイルeスポーツという新ジャンルが台頭してきていることも、皆さんはご存知ですか?そうですね、国内でもだいぶ取り上げられており話題急上昇の「ベイングローリー(Vainglory)」です。


こういうふうに賞金をかけて盛り上がる!賞金の多寡は実際のところそれほど重要ではなく、話題を作るという点において戦略的であると考えてます。私、この手の広報活動に対してクラクラももう少し貪欲になっていいと思います!

競技性はこれからも高められると思いますし、進化を模索するために何かしらの努力が必要だと思うわけですが、その中でも他のゲームに対して見劣りするとすれば、エンターテインメント性でしょうか?クラクラは、showbizとしてまだ克服しなければならない点があるように思います。

例えば、1試合の長さ、5人対戦制のオフィシャルサポートは絶対に必要でしょうし、48時間ターンという長い対戦よりも1時間とか2時間といったスピーディなターン展開できるような対戦形式も模索する必要がありそうです。

今回は記事が長くなってしまいましたので、一旦この辺で締めさせて頂きます。

ここまで読んでくれてありがとうございます!

それでは、また!

こんばんは。
ぴーすvのリーダーしております、ことパパです。

ついにクラメンにブログの存在を打ち明けたのであーる。

これできっとメンバーのみんなは日々の私の記録をチェックして、クラチャで話題になるはず!
 
さてと、不定期連載シリーズ「クラン対戦のあり方」第5回のテーマは、「観戦」です。
クラン対戦って応援するのとかそれほどメインアクティビティではないんですけど、イベント大会とはでは有名プレイヤーのアタックとか、雌雄を決するような大一番では結構観戦したいという方はおられるんじゃないかと思うんですよね。

例えば、クラチャンが今月からスタートさせたクラチャンリーグ。どんな大一番が取り組まれているのかみんな興味津々ですよね。そこに、観客席があったら、嬉しいですよね?

もちろん、後でプレイを見ることはできますけど。
観客がクラチャやグロチャと似たような「観客席チャット」 みたいなところで「やいの、やいの」言って盛り上がってたりするのも良いのではないでしょうか?

メイフェザーとバッキャオの一戦のようなメーンイベント、これを対戦しているクラン以外の方にもライブで観れる仕組み、こういうのもクラクラにあったら良いなと思ってます。

それでは。 

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