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スマホゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」でクラン「ぴーすv」のリーダーブログ!のんびりまったりとクラン運営についてブログ書いてるぜ!

カテゴリ: 攻略関係

こんばんは。
ぴーすvのリーダーことみんです。

皆さま、良い週末を過ごされておりますか?
私はクラクラホリデーを満喫しておりました。

6/21は夏至でしたね。

昼の時間が長くなり7時を過ぎてもこの季節まだ夜にはなってません。
私はこの時期がとても大好きです。

さて、ここのところ、WarMatchUsという
クラン対戦管理ツールを紹介してます。

WarMatchUs

WarMatchUsは以下のリンクからアクセスできます。


今回は、過去のクラン対戦の対戦結果の
確認、詳細な対戦記録を残し方について
説明していきます。

それでは行きましょう。

◆過去の対戦結果の確認

WarMatchUsでは、過去のクラン対戦の
ログを確認することができます。

クラン対戦ログは、クランページの
メニューアイコンの一番右にある
剣マークのボタンを押すと表示されます。

クラン対戦ログページ

クラン対戦ログページの中央には、
過去の対戦ログリストが表示されます。

◆対戦ログ表示項目

対戦ログには次の項目が表示されます。

・対戦状況
    対戦ログは色で見分けられます。

    黄色・・・戦闘中
    緑色・・・勝利
    赤色・・・敗北
    灰色・・・引き分け

また、それぞれの対戦内容が見やすく
まとめられています。

・対戦人数
    10vs10〜50vs50

・対戦相手
    クラン名と括弧内にクランレベルが
    表示されます。
    詳細な対戦ログが残っている場合、
    対戦相手が水色で表示されていて、
    詳細な対戦ログを閲覧することが
    できます。

・マッチング方法
    野良マッチングかフレンドリー対戦か

    Random・・・通常クラン対戦
    Friendly・・・フレンドリー対戦
    Arranged・・・WarMatch.Usサーチ
    League・・・リーグ戦
       (CWL、MLCW、BWL、LWCW等)

・スコア
    自分たちと対戦相手2つのクランの
    星獲得数

・得失点差
    獲得した星の数から落とされた
    星の数の差し引きした数が得失点差
    となります。

・スコア登録状況
    敵味方の攻撃が詳細に記録されたか
    どうか、また対戦結果をクラン成績と
    して確定したのかどうかが分かります.
    また何日前の対戦かが分かります。

    Logged・・・詳細ログとして記録
    Imported・・・詳細ログなしの記録

    Importedは、クラクラ内の通常対戦
    過去50戦分とフレンドリー対戦過去
    10戦分のデータを取り込んだだけで
    敵味方1つ1つの攻撃の詳細は記録
    されません。

こんな形でクラン対戦のログが一目瞭然
で確認することができます。

◆クラン対戦の記録

そして、ベータ版機能として最近になって
追加された自動記録機能を利用すれば、
クラン対戦の敵味方全ての攻撃を自動的に
記録してくれます。

クラン対戦の記録方法はとても簡単です。

自動記録ボタンを押して、次に表示された
ページで保存ボタンを押すだけです。

クラン対戦の準備日から次のクラン対戦
のマッチングが決まるまでの間にのみ
この自動対戦記録を実行することができます。

自動記録ボタンを押し忘れたまま、次の
クラン対戦を始めてしまった場合は、
詳細な対戦記録を残すことができなく
なってしまいますので気をつけてください。

それでは、実際の操作の説明をしていきます。

 
自動記録ボタン(Sparkleアイコン)

「Draft」ボタン左にあるキラキラマーク
(自動記録ボタン)を押すと、
最新のクラン対戦を情報が表示されます。

クラン対戦登録ページ

そして、右下の「Save」ボタンを押して
ください。

以上で完了です!
とても簡単な作業でしょう!

これで、クラン対戦の全ての詳細な
攻撃結果が記録されるようになります。

◆対戦登録設定項目

一応、ここにある設定項目の詳細説明も
書いておきます。

・対戦ステータス
    設定変更できません。

    Active・・・対戦中
    Logged・・・対戦終了(ログ記録済)

・マッチング方法
    野良マッチングかフレンドリー対戦か

    Random・・・通常クラン対戦
    Friendly・・・フレンドリー対戦
    Arranged・・・WarMatch.Usサーチ
    League・・・リーグ戦
       (CWL、MLCW、BWL、LWCW等)

・対戦人数
    10vs10〜50vs50
    設定変更できません。

・対戦スケジュール
    開始予定、終了予定などを設定
    これも変更しなくて良いです

    Starts in ・・・何時間後に開始
    Ends in ・・・何時間後に終了
    Ended ・・・既に終了
    Start date ・・・対戦開始日時
    End date ・・・対戦終了日時

・準備時間
    1〜24時間
    設定変更できません。

・戦闘時間
    1〜24時間
    設定変更できません。

・対戦相手
    クラン名と括弧内にクランレベルが
    表示されます
    設定変更できません。

・予約方法
    攻撃予約の有効期間が指定できます。
    攻撃の予約管理もできるのですが、
    それはまた別の機会に。

    Any duration ・・・期限なし
    1/4 remaining・・・対戦残り時間の1/4
    1/3 remaining・・・対戦残り時間の1/3
    1/2 remaining・・・対戦残り時間の1/2
    1 hour 〜 12 hours ・・・1時間〜12時間

・攻撃作戦
    戦闘開始時の作戦を記入します。

    例)同格に攻めてください。
    例)同番に攻めてください。
    例)TH11は待機
    など

登録設定項目は、より高度に管理された
クラン対戦を実施したい強豪クランでは
使用されています。

WarMatchUsでは、対戦を公開募集したり
クラメンの攻撃予約管理などを
クラン対戦をスムーズに行うための
サポートをシステム的にかなり充実して
提供しています。

もし、あなたのクランがクラン対戦の
管理が面倒臭いことになっているなら、
一度導入を検討してみてはいかがでしょうか?

Clash Of Stats のようにどなたかが日本語化
してくれたらきっと多くの日本人プレイヤー
が喜んで使ってくれることでしょう。

Clash of Stats
クラクラの履歴統計データ一目瞭然

以上、よろしくお願い致します。

ぴーすv リーダー
ことみん

こんばんは。
ぴーすvのことみんです。

さて、前回の WarMatchUs の使い方の
続きです。

今回はクランの対戦成績ページを説明
していきます。

たぶん、諸々の初回設定が終わったら、
みんなが目にするページが所属クランの
対戦成績ページです。

こんなページです。

クラン対戦管理ページ

対戦成績ページの上部にはクラン名と
クランレベルが表示されます。

その下には7つのアイコンが並びます。

そして、ページ中央にはクランの戦績が
様々なデータとともに載せられています。

まずは、勝敗データの読み方から。

↓こんな感じです。

クラン戦績ページ

クラン戦績ページでは、通算戦績と
直近の対戦成績がまとめられています。

・通算戦績
    クラクラのアプリ内からも確認できる
    成績内容です。
    所属クランが対戦ログを公開にしていれば、
    過去の対戦ログを元に正確な通算戦績を
     表示してくれます。
     そうでない場合は、リーダーもしくは
      サブリーダーにクラクラのアプリ内から
    【公開クラン対戦ログ】にチェックして
     貰わなくてはいけません。
     一時的に公開してもらい、WarMatch.Us
     で対戦ログを取り込む作業をした後に
     非公開に戻すだけでも対応できます。

    ・勝敗数
        W (Win) ・・・勝利数
        L (Lose) ・・・敗北数
        T (Tie) ・・・引分数

     ・勝率
         勝利回数を試合数で割ったもの

    ・連勝数
        現在の連勝数と最高連勝数

・直近戦績
    直近10試合の対戦成績のデータが表示されます。

    ・SIXERS
       1試合で星6(全壊2回)だった人の累計人数です。

    ・合計スコア
       得失点差です。
       自クランの獲得した星と獲得された星の差です。
       ただし、このスコアはWarMatch.Us
       で対戦記録を開始してしてからのもの
       のみが対象となります

    ・攻撃成績
       星3から星1までの攻撃で終わった村数
       星0の数は、偵察攻撃などの数と思います。

    ・防衛成績
       星3から星1までの防衛で取られてしまった村の数
       星0の数は、敵方が偵察攻撃などで
       消費した攻撃だと思います。

    ・全壊率
       星3を取った攻撃回数 ÷ 全攻撃回数です。

こんなデータをきちんと記録されていく
のはなかなか楽しいものです。

今回はこれだけの解説となります。

毎日毎日小まめにクラン対戦の結果を記録
していくと、クランの成長、メンバー成長を
よりはっきりと見ることができます。

また、過去50戦だけでなく、過去の全ての
対戦をずっと残しておけます。

是非皆様も WarMatchUs を使ってみてください。

それでは今回はこの辺で。
この続きはまた次の機会に。

以上、よろしくお願い致します。

ぴーすv リーダー
ことみん

こんちゃ!ことみだよー!

今日はクラメン向けにエントリー書いてみた!

いつものですます調じゃなくてフランクに書いてるけど許しておくれやす!

台風きた!

いやぁ、めちゃ暑いですね〜!そういや今週の頭は台風凄かった!!

オフィスまであと一歩というところで、ビルの曲がり角を一歩出たら、すんげえ暴風とともに、横殴りに吹き荒ぶ豪雨!

被害はジーンズの裾ぐらいで済むかと思ってたのに、まさかの全身水浸しすわ!

全身びしょ濡れなのにオフィスは空調効きっぱなしで全身冷え冷えになってしまった。火曜から体調わろし!


パーフェクト!

さて、うちのクラン対戦ですが、先日めちゃ久しぶりにパーフェクト勝利をしちゃったね!

めちゃくちゃ嬉しい!

まぁ、うちはお世辞にも強いクランとは言えないし、ワシなんてウンコみたいに攻撃が下手なんすけど、うまいことみんなの攻撃がはまってくれてパーフェクトを取れやした。

ありがとう!やったね!やほほい!

連携プレイ

クラン対戦は団体競技。

最近になってようやくうちのクランでも連携プレイをやりましょうとか言い始めたじゃないですか。

自分的にはだんだんと浸透してきてると思うんだよね、どうだろか?

これまでは、攻撃スキルを上げようぜ!しか言ってこなかったけど、強いチームはそれだけじゃないんだよね。

それぞれのプレイヤーが勝手に攻撃をバラバラ仕掛けて行ってもなかなか勝てん!

星を積み重ねることをよーーく考えて、誰がどこにどの順番でアタック仕掛けていくと良いのか作戦を立てて、戦況に応じて手を打っていく!

クラン対戦の醍醐味の一つだなって今年になってようやく感じるようになってきたのよ。

トップから下位まで全員がエースアタッカーなら別かもしれんけど、そんなクランはほんの一握り。

うちは選抜されてレギュラー勝ち取るとか、入団審査とかあるクランじゃないでしょ?

だいたいのクランが寄せ集めの草野球チームなわけ。そこで何とかして勝とうとするわけ。

むしろ、強豪クランの方が星一つの重みを理解しよく連携して攻撃できてるのかもしれない、逆にね。

作戦指示

たいがいクラン対戦ではメールやクラチャで作戦指示をワシが出すよね。

ワシの指示の基本的な考え方は次のような感じ。

・下番からキチンと埋めてく
・格上攻めより同格・格下攻め
・低THから早めにアタック
・星の取れてないところ優先
・得意戦術で全壊できそうなとこ
・初見で煮干し以上
・星を増やせそうにない場合は偵察

普通の平凡なプレイヤーはだいたいどこかでミスる。いや、どんなにうまい人でもプラン通りにユニットを動かすことはできない。

実はね、一部のユニットのAIにはランム性があるんだ。だから、思ったとおりにユニットを動かすのは凄く困難なんだ。

だから、取りこぼしが発生する。それを拾っていくのがクラン対戦の地味だけど大切なところ。

この意識をクランメンバー全員が持つことが大切!

全員が全力アタック!

知ってるよ。

みんないつも本気で全壊を狙っていることを。

だから、結果が全壊でなかったとしてもそれは責めない。

誰かがそこをフォローすればいいだけ。

one for all !! all for one !!

それぞれの2回分の攻撃をどう使うかはみんなの選択に任せる。

ただし、背伸びをしなさんな。身の丈にあった全壊を狙おう。

格下攻めは悪い事じゃない。

全壊と99%との間には、天と地ほどに差がある。

クラン対戦はトータルの星数が多い方が勝ち!

そして、全壊した村には、もう攻撃手を使わずに済むんだ!

これがどれだけの意味を持つのか分かるよね。

いくつかの攻撃先があるとき、その選択肢の中から君が選ぶべきは、「全壊できる村」だ!

もちろん、下のTH帯への全壊は後に回そう。クラメンの残りの手数を見て、埋めるべき段階になってからTHまたぎの格下攻めだ。

当たり前の事しか書いてないけど、それを浸透させていきたい。

クラメンのみんな、よろしくお願いします!

以上、珍しくクラメン向けにブログ書いてみました!

ヒューヒュー♪

こんにちは。プログラマーのことみんです。
IPOでのんびりマイペースに人生送るのが夢でした。

お恥ずかしいながらも

クラクラの攻略記事を書いてみようと思います。これが初めて。

単に徒然なる記事を書くだけでも30分はかかるほど筆が悪い自分がしっかりとした記事を書こうとしたら何時間かかるか分かりません。大した文才もない私が攻略記事を書き起こすというのですから、努力だけ適当に褒めてくれれると嬉しいです。現状コンテンツは質より量で、継続的な配信ってのを意識しているところです。

この記事は、おおよそのネタは「クラクラ学問塾」という攻略サイト(現在制限中)で掲載されているものをフォローする形で書き起こしています。ただ、元ネタの内容通りには多分書かれてません。塾長の仕上げた完成度の高いコンテンツには及びませんが自分なりに考えて書いてみました。

意図せずこの記事が第三者の不利益とならぬようにしたいと思ってます。

施設の大きさ

さて、本日のお題は「施設の本当の大きさ」についてです。何をわかり切ったことをと思われるかもしれません。そうですよね、、、タウンホールなら 4マス x 4マス、アーミーキャンプなら 5マス x 5マス、その他 3マス x 3マスや 2マス x 2マスの施設があるのはみんなも勿論知っているところと思います。

挿入イメージ


でも、本当にみんなはちゃんと施設の大きさを理解してますか?ご存知ですか?実際には施設の大きさって、ほんの少し小さいんですよね。これを理解していると、より正確なユニットのルートを予測できるようになります。つまりプランをしっかり立てられるようになるんです。今日は、みんながちゃんと知っていそうで知らない(かもしれない)「施設の本当の大きさ」について解説していきます。

当たり判定

本題に入る前にほんの少しだけ事前知識として雑学的な脇道に逸れるけど「当たり判定」って何かご存知ですか?ゲーム業界で働いている人はまぁすぐにわかると思いますが。「当たり判定」というのは物体がターゲットに衝突(到達)したかどうかを判定する処理のことです。

シューティングゲームであれば、プレイヤーが発射した弾が敵キャラに当たったかどうかを判定する処理のこと。3Dアクションゲームであれば、壁にぶつかったり、地面を飛び跳ねたりする処理に含まれてます。(物理エンジンという奴が当たり判定を行ってくれるんですが)

で、クラクラの場合であれば、プレイヤーが投じたユニットが施設に向かって移動していき、施設に到着した(当たった)かどうかを判定する処理が、これに相当するものと思ってます。
(あくまで自分が全ユニット共通で汎用的にRTSのアルゴリズムをプログラミングするならという推定のもとで書いてます。)

この「当たり判定」とやらが考慮される施設の大きさって知ってますか?実は、攻略系サイトにはあまり書かれてないと思うんですが、レイアウトのマス目に合わせた施設の外枠の大きさではないんです。この情報について、自ら時間をかけて検証してくれたのは塾長さんでした。

この当たり判定に利用される施設の大きさを理解していると何が得するのか?それについても最後に書いておきましょう。

施設の本当の大きな 

さて、それぞれの施設について当たり判定を確認していってみました。検証方法などはここでは長くなるので割愛していきます。検証は決して完璧ではなく、様々な仮説に基づいておこしたものです。

まずは、下の図をご覧ください。これが、私が出した施設の本当の大きさです。それぞれの施設サイズ(5マス x 5マス、4マス x 4マス、3マス x 3マス、2マス x 2マス)に対して、攻撃ユニットが攻撃できる範囲を赤い領域で示しました。

上の段は、陸ユニットが攻撃できる範囲を示しています。下の段は、空ユニットが攻撃できる範囲を示しています。

あたり判定

ユニットのルート取り予測ができる

この施設の当たり判定箇所が判別できると何がわかるようになるのか?これまで適当にプラニングしていたルート取りをより正確に行えるようになります。これまで外枠ベースでざっくりとルート計算していた方は、微妙なルートミスを回避できるようになると思われます。

まぁ、でも実際にはそこまで精緻にプランが必要となるケースはとんどなく、確実に実行可能なルート取り(微妙なマス目のズレに左右されにくいという意味でのルート作り)はできると思います。

あとがき

今回の検証作業で幾つかわかったことがあります。

そのうちの 1 つを紹介します。

アタックのリプレイって毎回寸分のズレもなく再生されると思っていませんでしたか?実は、0.1 マスとか普通にズレていたりするんですよ。次のスクリーンショットは全部同じアタックをリプレイしたものです。ほとんど一緒ですよね?でも、じっくり見るとガーゴイルの位置が微妙にズレているの分かりませんか?

プレゼンテーション1

ちょっと面白いですよね。。。(面白くないですよね、多分みなさんには)

さていったいどんな座標系を用いているのか、私にはとても興味があります。これだけでしばらく飯がうまくなりそうです。

それでは、今回はこのくらいで。(結構これで限界ですっ汗)

とはいえ次回の検証記事もできるだけ頑張って書いてみたいと思います。

以上、よろしくお願いいたします。

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